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2009年9月 4日 (金)

インセンティブのあれこれ

やる気に関する驚きの科学 (TED Talks)
http://www.aoky.net/articles/daniel_pink/dan_pink_on_motivation.htm

報奨は必ずしも効率向上に繋がるわけではない、という記事。
実験結果のソースを探してませんが、嘘は言ってないでしょう。

んじゃゲーミングイベントで考えると。
例えばイベントを開催する際、賞品/賞金を出すことで参加者は増え
真剣な勝負は生まれるだろうけど、そこからクリエイティブな作戦や
戦術は生まれづらい、ということでしょうか。

賞金がかかると一発・バクチ的戦術は敬遠されやすく、堅実で
安定した戦術が多くプレイされます。これは優勝に近いプレイヤー
ほどその傾向が強いとも言えます。

その分、最初から半ば賞金を諦めているプレイヤーは一発戦術を
試しがちになります。一発とはふざけたプレイではなく、ある時間帯・
タイミングでのみ勝ち得る戦術です。
(一時期「ネタ」と表現して誤解を生んだので一発戦術、と書きます)

一発戦術は相手の予想もつかない作戦ほど効果が高く、
はじめてみる場合全く対処できないこともあります。
(1st AJCC のtokotoko vs Braidon戦はまさにこの形でした)

つまり、クリエイティブなプレイとも言えます。

クリエイティブなプレイ=負けても良いプレイ、と目に映ることも多く
多少否定的な考え方でしたけど、改めて考え直すと決して悪い
事でもなんでもなく、逆にプレイの幅を広げる重要な要素の気が
してきました。

ただ、バレると当然返される上に、返されたときの惨敗っぷりは
相当なものがあるので観ている側は面白かったり悲しくなったり
します。それはそれで観戦側の話なので別の次元の話です。

今までクリエイティブなプレイに皮肉的な実況をしてしまいましたが
今までのことに反省し、これからはポジティブな実況をしていこうと
思います。

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雑記」カテゴリの記事

コメント

単に勝てるネタと勝てないネタがあるからだろう。
Takumanプレイは勝てるように考えてやっているので面白い。
成功しても勝てないと分かるようなのはツマランだけの話。

投稿: shm | 2009年9月 4日 (金) 15時33分

> shmさん
それもありますね。
ただ、ぱっと見だと一発戦術として試みたのか
どうかがよく判らないことが多いですよね・・・。
即3失敗軍0即死とか、全力2Rで民兵だけで乙とか。
でも、ぱっと見の印象で決め付けるのはよくない。
勝てなかったネタ=勝てないネタ、ではありませんし。

それより、『ネタ』って単語に、戦術性の勝利に関して
否定的なニュアンスがあるなーと。
実況の中で不安定な戦術を「ネタ」と呼んで、
プレイヤーの作戦に独断と偏見で否定的な印象を
与えてしまうのは、クリエイティビティの阻害にしか
ならないなーと思ったのでした。

投稿: matsujun | 2009年9月 4日 (金) 18時16分

もっと試合後に対戦者同士が戦略を語れば良いかと。
こういう考えを持ってああしたけどそれのせいでだめだったと。
チャットではなく記録に残る形で。
あるいは、上級者の考えを随時汲み取ることができるほどの人を解説者に付けるとか。将棋なんかそうですよね。

ネタ戦略って言い方は個人的には全然悪く思いませんが、
やはり語弊はあるかも。
言い換えるなら奇策とか奇襲とかですかね。

賞金付き大会を開催してもプレイ人口は増えないという考察のお話かと思ったら違ってた。

投稿: morio(yuuyuu) | 2009年9月 4日 (金) 20時50分

戦術を評価するとき、中身の前に「流行の戦術かどうか(本気かネタかどうか)」が先に来ていることが多い気がしますね。
見た目には強く映りますが、そうした分類には捉われないほうが創造的な戦術が生まれやすいですし、実際強いと思います。

個人的には文明の強弱を挙げるのも似たような話かな、と思います。
強い弱いと言われていても使い手次第で変わってくるものですから。
そのゲーム全体の流れを見たマクロな考え方と、一つの試合を見たミクロな考え方は分けないといけないと思います。

投稿: nemuke | 2009年9月 4日 (金) 20時57分

>yuuyuuさん、
それもあってリプの投稿とコメント推奨してるんですけどね。
準決勝ぐらいから、試合後のチャットをIRC必須にして、
リプに記録として残してみましょうか。

賞金大会だけじゃプレイ人口は増えませんよね。
賞金大会を素材にした配信や動画を見てもらうことで、まだまだ
AoE3が遊ばれてると広まって結果プレイ人口が増えると思います。

>nemukeさん、
なるほど。文明相性も、流行の戦術だけみた相性レベルの話ですしね。
見てる人が「イロコイで日本に勝って当然」みたいな印象を持つような
実況をするのは、実況としても試合を観る側にとってもつまらなく
なっちゃうかもしれませんね。気を付けてみます。

投稿: matsujun | 2009年9月 4日 (金) 21時38分

あれ勝てるんじゃね、と思ってやってみたら酷いことになった、
という経験もあるのでなんとも言えず。
そういう場合やってみたらダメだったとしか言いようがないので、
試合後コメント求められてもアレかもしれません。

文明相性に関しては否定しがたい面はあると思います。
だからこそ不利といわれる側がどうプレイするのか、
有利といわれる側がどう生かすのか、という視点で、
ゲームを見るのが面白いと個人的には思います。
例えばスーvsロシアは9:1だと思ってますけど、
だからといって私がOurkロシアに勝てるかというとそういう話でもなく。

投稿: twi | 2009年9月 6日 (日) 15時13分

>例えばイベントを開催する際、賞品/賞金を出すことで参加者は増え
真剣な勝負は生まれるだろうけど、そこからクリエイティブな作戦や
戦術は生まれづらい、ということでしょうか。

これは違うのではないでしょうか。
まず、手を抜いたプレイに"クリエイティブなプレイだ"なんて一般的には思いませんよね。
驕りが入っているプレイなのですから否定的なイメージを持つ"ネタ"と言って当然なはずです。
言葉の厳密な定義はともかく、この場でのクリエイティブと感じるのかネタと感じるのかなんていうのは好感を持てるか持てないかのようなものなのだと分かります。
背理的な考えになりますが、競技会において真剣なプレイをしないことは好感を持てるわけありませんよね、すると真剣でなければそこに好感を持つことは無いはず。
よって、競技会においてはより真剣にならざるおえない程、クリエイティブなプレイが起きやすくなると言えます。

蛇足ですが、ここから競技会においてのクリエイティブなプレイとはどういう場合かを考えると、"相手よりレベルの低いプレイヤーが同等以上のプレイヤーに対して少しでも勝つ確立が上がると思って行う見慣れない戦略"ということになりもしますね。

そしてもう一つ、私の好きなクリエイティブなのですが、その分野で頂点を争う2人が真剣勝負で争うときに行う"最も堅実なプレイ"ですね。
そこに想像された思慮は同等のレベルでなければ感じ取れないものではありますが、そこにある思慮の深さに潜む創造は、その分野において最高峰のものと言い換えられるでしょう。
要するに、大会なんて言うものは得てして優勝候補の2人が堅実なプレイにおいて争う以上の創造性はほとんど見られない物なので、その点を理解できる解説者がそこを一般の方が分かるように教えてあげることも忘れないで欲しいと思っています。(例えば、WCGに挑んだプレイヤーの方々が行った日本対日本の戦略に中に潜む創造性ですね)

上記からもありますが、実況や視聴者側としては面白いかどうかで判断しちゃっていいかと。
「ちょっと遊びすぎじゃないの?」と思ったらそう批判することもこれからの大会を良くすることになりますし、明らかに格下に対してたいしてネタをやっていても凄く面白い物なら有りですよ。
と、当たり前のことをそれっぽく言ってみました。

投稿: ucf | 2009年9月 8日 (火) 04時48分

> twilightさん、
「あれ勝てるんじゃね」を大会で試すのを「ネタ」だと思ってますし、
「実際試して勝てたから使う」が1発戦術に属すると思います。

文明バランスは、やはり文明のメジャーな戦術同士の相性、という
面が拭えないんじゃないかなと。文明の相性、とは言い切れない
(戦術次第で跳ね返せる)のが魅力だと思ってます。

勿論理論上の話であって、実際跳ね返す≒1発戦術になるんですけどね。
だから1発戦術を嫌う賞金大会だと文明相性、になっちゃうと。

> ucfさん、
書いてる事、よく判ります・・・僕もほぼ同じ考え方を持っています。
WCG2008 直前の、日本の研究のされ方は尋常ではありませんでした。
nemukeさん曰く「2週間で流行りが変わる」ほどだったそうです。

ただ、実況は視聴者の為でもありますが、プレイヤーの為でもあります。
視聴者を優先するあまり、プレイヤーが不快に思うような事を言うのは
僕が目的とする事(大会を盛り上げる)面からも外れてしまいます。

ネタにしか見えなくても、実際は研究・練習した結果だったり、緊張して
内政ミスしたせいで特徴を活かせなかっただけかもしれないんですよね。
相手がその作戦を知っていて、完璧に打ち破っただけかもしれない。

僕の実況では、とにかく褒めちぎるようにしてます。
ほめる事は選手にとってマイナスになりませんし、見ている人にも
「この選手はすごい選手だ、この試合はいい試合だ」と思わせられます。

なので、ネガティブな要素がある「ネタ」って単語は使わないほうがいいかな、と。
でも、そうやって僕も思ってることを他にも思ってる人がいてくれてるんだ、
って判ったのは嬉しいです!

投稿: matsujun | 2009年9月 8日 (火) 13時26分

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