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2010年1月20日 (水)

COMに勝てるRTS

ふとFPSのAIに関する記事を読んで思ったこと。

FPSでは、人はCOMに勝てない。「人を擬似する」COMには勝てるだろうけど、
AIMや視界内認識を100%できる状態にするとまず勝てないだろう。
人の目と反応では0.2msecの壁を越えるのはたやすくないのに、COMは簡単に超えてくる。
ぶっちゃけ1秒に3回転位しながら視界に入ったものを精密無比の射撃するAIとか
簡単に作れて強力なAIではある。相手にするのも嫌だろうけど。

逆に、RTSでは勝てる。軍操作を完璧に仕込んだCOMを相手にしたとしても、
戦術面で優位に立てば勝てるだろう。RTSでCOMの難易度を手っ取り早く
上げるには資源チートさせるしかない。

これって大きな差ですね。

AIM面ではどこまでCOMに近づけるかのFPSと、COMでは勝てないRTS。
FPSをdisってる訳じゃなくて、僕にとってその差は大きいというだけ。
もちろん強力なAIを組む楽しみ、なんてのも派生してくるし。

RTSサイコーですw


と、ここまで書いて、厳密に言えば
『一瞬早く殴ってmsec単位で相手の攻撃を移動してかわすAI』
を作ればCOMに勝てなさそうだと思いつく。大差ないか。

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コメント

COMは遊び相手ですよ。
それにうまく、だまされてあげるのが、
遊び上手だと思いますよ。

投稿: kotu | 2010年1月21日 (木) 07時23分

ブログの存在に初めて気づいたぞ!?
シヴィライゼーションとかもそうなんですけど シミュレーション系のゲームって
想定される状況が多いからどうしてもAI作るのが難しくなってきますよね。
特にAOEみたいなリアルタイム系になると特に・・・
初代AOEのAIを昔いじってたんですけどデフォルトのAIはかなり適当でしたね。
だから、資源チートとか理不尽というか物理的な部分で調整をするしかないんでしょう・・・
理想は難易度によって思考ルーチンが変化するってことなんでしょうけど、
あんまり複雑なAIだと開発にかなり労力かかっちゃいそうですしね…
AIがお馬鹿なのも仕方のないことのようにも思えますw

頭がいいAIって需要自体はあるんでしょうけど、
AIがお馬鹿なのもRTS等で対人戦が多い理由のひとつなんじゃないでしょうか。

投稿: | 2010年1月21日 (木) 10時53分

なかなか興味深かったです。
今度私も、この分野で考察してみたくなりました。
考察(笑)にならないように気をつけないと・・・。

投稿: AltfIV | 2010年1月22日 (金) 05時26分

>ぶっちゃけ1秒に3回転位しながら視界に入ったものを精密無比の射撃するAIとか

近年のFPS/TPSシューター作品にあるような、立ち止って武器を構えないと集弾率を保てないゲームだと、もうこれはチートの次元だし、この理論でいくとたぶんどんなゲームジャンルであろうとAIには勝てないんじゃないかと思いますね(笑。

操作上の制限が人間と同じレベルに課せられるのであるのなら、AIのアルゴリズムを作るのに手間がかかるとか、技術的に効率が良いプログラムが組めないという問題があるだけで、突き詰めれば最終的には、コンピュータチェスのようなプログラマー(人)と人との対決になるのかなぁと。

チューリングテストが発案された時代から、いかに人間らしく動かせるかを追求してきた分野なわけで、今の技術はまだその延長のとこにいるだけなので、真の意味でAIが自立した思考を持つ時代になれば人対COMという定義も変わってくるんでしょうね。

投稿: DD | 2010年1月22日 (金) 11時21分

>一瞬早く殴ってmsec単位で相手の攻撃を移動してかわすAI
これだけだと逃げ場が無くなるような戦い方をされるとダメっぽいですね。
自分は将棋も好きなんですが、RTSは将棋より更に取りうる選択肢が幅広いのでCOMには不向きな分野な感じがします。

そう考えるとRTSは最適解を見つけることがほぼ不可能というところが魅力的なのかもしれませんねー。

投稿: VINDY | 2010年1月22日 (金) 21時03分

>Kotuさん、
チェス世界一がCOMに負けた、なんてニュースもありました。
遊びを突き詰めてガチでやるのは面白いと思います!

>名無しさん
そこをガチで頑張る人が出てくると面白いとは思いますけどね。
気持ち的な問題として人と人との争いにはいけない人はいるので
そういう人向けに、資源チーとではない難しいCOMって需要あると思います!

>DDさん
ここ数年のFPSはプレイしてませんでした・・・w
しかし集線率とは。FPSにも運の要素が絡むようになったんですね。
人っぽい動きとか、いわゆる経験蓄積型AIができると面白いですよね。
強いAIって、特にCoopが好きな日本人にあってる分野とは思います。開発進まないかな。

>VINDYさん
AoE3を例に取ると少なくても各ユニットに
「移動速度」「旋回速度」「攻撃準備時間」「攻撃時間」「硬直時間」「次回攻撃までの時間」
があります。例えばドイツの戦闘馬車は旋回時間が遅い、長弓兵は攻撃準備時間が長い。

これを完全に意識した上でAI作ると、殆ど押し込めないのに相手だけが一方的に殴る・打つ
時間ができるんですよね。今はラグがあるのでぬるめですが、本来は引き打ちにも
数100msec単位で(orフレーム単位で)ベストな引き打ちがあり、それを実現すると
信じられないぐらい射撃後スカミが逃げていくと思いますw

人には目に入ってから行動を起こすまでの300~400msecの時間が必要で
COMはもっと少ない、というそれだけの話です。
RTSのほうが【勝ちやすい】ジャンルなのは事実だと思いますけどね。

なんかFPSアンチっぽい書き方になってくるのでこの話題はやめておこう・・・w

投稿: matsujun | 2010年1月27日 (水) 16時55分

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