2009年12月 3日 (木)

感想戦について考える

いい試合、大事な試合をあとから振り返る感想戦。
非常に面白い試みが最近試みられていますね。
ただ、さすがに玉石混交というか、gdgdで終わってるものもあって
自分がやるときは色々気を付けたい所です。

個人的に感じた大事な要素

  • 積極的にしゃべる人を表に出す
  • 実況はしない・させない
  • 対戦以外の雑談も、ゲームに関係あればある程度許容する
    (あまりしゃべらないネタ振り役を置く、でもいいかも)
  • すべて採用しようと思わず、面白かったものだけアップする
  • 対戦当事者をできるだけ呼ぶ
  • 対戦から感想戦まで、多少時間を置く

こんなところかしら。
RTSの場合は将棋などがいいお手本になるのかな。
動きが無い時間に『オレなら今攻める』『このカード切るの?』
みたいな話をしつつ、Tipsを披露しつつ、みたいな。

環境が許せば、12月28日のe-Sports 日本選手権の後、
三次会ぐらいでやりたいな。眠くなってgdgdになりそうだけどw

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2009年7月31日 (金)

お金を出すのは「応援する」人

shmさんのコメントを読んで、改めて。

ラジオ、テレビ、youtubeなど無料で動画や音楽を鑑賞する事に慣れている人たち。
そんな現在でも、コンサートやスタジアム、ライブなどお金を払って
現地に駆けつけたい人も大勢います。どうして?

根底にあるのは「応援したい」からだと思ってます。

好きなスポーツは観に行く。
好きなアーティストのCDは借りずに買う。
観たい映画はビデオで済まさず観に行く。
これも応援の形ですよね。

もちろんライブが好き、とかそこでしか観れないモノをみたい!とか
他にも多くの理由はあると思います。それでも、「応援したい」
「今後も活動を続けて欲しい」と願う人たちは、効率や金銭価値を
度外視して応援をしてくれます。

応援する人がいるからこそ、頑張る人がいる。
その関係が無いところにプロは存在できません。

応援する人、と頑張る人は鶏と卵。
頑張ると多くの人が応援してくれます。
応援する事でもっと頑張ってもらえます。

僕も、頑張っている人を目に見える形で応援していきます。

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2009年7月17日 (金)

リアクション

[] マリオジャンプの本当のすごさ

いいこと書いてあるなぁ・・・とっても重要だと思う。

アクションもそうだけどリアクションがはっきりしてると感動するのよね。

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リアクション

[] マリオジャンプの本当のすごさ

いいこと書いてあるなぁ・・・とっても重要だと思う。

アクションもそうだけどリアクションがはっきりしてると感動するのよね。

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2009年4月27日 (月)

「打った」感

先日のゲーマーズラウンジでも色々話を聞いてきましたが、
発表の佐藤カフジ氏、バンダイナムコゲームスのカウンターストライク・ネオの
開発者の方々ともお話をする機会があり、そこで

「FPSは打った感がとても大事」

という話を聞いてきました。

そのときは「へ~」で終わったのですが、帰ってきてからふと。
「そういえばRTSの打った感、ってあるのかな」と考えてしまいました。

Age of Empires 3 はものすごく「打った感」があります。
ユニット全体を選択して右クリック
 ⇒ユニット停止&一瞬の溜め⇒射撃⇒硝煙、射撃後硬直
など、ものすごく銃撃ユニットを操作してるなーという感があります。

HaloWarsは殆どありません。
歩兵は移動するとサブマシンガンをぱらぱら、車両も一定間隔で
大砲を打ち続ける。ロケットランチャーなどのアビリティには
「打った感」多少ありますが、あまり重視されていない。

殆どプレイしていないのでわかりませんが、
Warcraft3 や Starcraft にもあまり「打った感」は感じませんでした。
(きっちりマイクロ操作してる人は感じてるのかも)

何が言いたいのかというと。
AoE3の魅力って、内政とか歴史背景とかもあるけど、
このユニットを操作しているという「打った感」がとても大きい
気がしてきました。作ったユニットを操作してる。
騎兵も近寄ったら一度馬を止め(一瞬間があり)剣を下ろす。
大砲も撃つ瞬間一度止まり、砲撃の反動を感じる。
これが、いつまでプレイしても飽きない魅力かなーと思いました。

HaloWarsはコントローラー操作に特化した結果打った感を
消したのだと思いますけどね。他のRTSも少し触らないとなぁ。

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